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タウンホールは守る?守らない?~戦略によって変わるタウンホールの配置~

タウンホールを守るべきか、守らざるべきか、それが問題だ

村のレイアウトを行う時に最も大事なポイントは何でしょうか。それは、タウンホールを村の中央で守るか、それとも村の端に無防備に配置するか?です。

タウンホールを村の中央に配置することは防衛戦で負けないための鉄則です。では、タウンホールはしっかり守った方が良いのでしょうか?いえいえ、実はタウンホールを守らないことにも大きなメリットがあるのです。今回はタウンホールを守るときのメリット・デメリットとタウンホールを守らないときのメリット・デメリットを考えていきたいと思います。

防衛戦で勝ちたいならタウンホールを守れ!

防衛戦で勝ちたいならタウンホールを厳重に守った方が良い

防衛戦では、タウンホールを壊されるだけで敗北が決まってしまいます。そのため、防衛戦で勝ちたいなら、タウンホールを守らないという選択肢はありません。タウンホールは他の施設よりもはるかに大事に守るべきです。できるだけ、村の中央に配置し、他の施設と壁を使って厳重に守ってあげましょう。タウンホールを守ることには、次のようなメリットがあります。

  • タウンホールを守るメリット
  • 防衛戦で攻められる回数が減る
  • 防衛戦で勝ちやすくなる
  • 防衛成功回数が増える
  • 防衛戦でトロフィーが減りにくくなる
  • 達成項目「難攻不落」を達成しやすくなる

ただし、クラクラの防衛戦は必ず勝たなければいけないものでもありません。負けるだけならペナルティーはほとんどないのですから。そのため、あなたが防衛戦で勝ちたいと思ったときにはタウンホールを守った方がよいでしょう。負けても良いなら、守る必要は特にありません。次のような場合は、防衛戦での勝利が重要になりますから、タウンホールを守った方がよいでしょう。

  • タウンホールを守った方が良い場合
  • クラン対戦用の村の場合
  • ランキング上位を目指す場合
  • トロフィー数を上げたい場合

逆にタウンホールを守るときには次のようなデメリットがあることも頭に入れておいた方がよいでしょう。なにごとも良いことだけではないのです。

  • タウンホールを守るデメリット
  • 防衛時には被害が多い傾向がある
  • 資源を取られてもシールドが張られないことが多くなる

資源が大事ならタウンホールは守るな!

資源が大事ならタウンホールを守らずに無防備にした方が良い

防衛戦で負けてもいいなら、タウンホールを守る必要はありません。防衛戦で潔く(いさぎよく)負けましょう。タウンホールを守らないことで、重要なメリットを受けることが出来ます。それは……

  • タウンホールを守らないメリット
  • シールド職人を呼び寄せる効果が高い
  • 短い時間でシールドが張られやすい
  • 奪われる資源の量が少なく済むことが多い

というものです。シールド職人とは、トロフィー目的で、できるだけ簡単に勝てる村を選んで攻撃している人のことです。タウンホールを村の端に無防備に配置しておくことで、シールド職人が比較的速やかにタウンホールだけを壊してくれます。防衛戦には負けますが、資源はほとんど奪われなくて済みます。また、シールドもすぐに張られますので、何度も何度も攻撃されて資源を奪われることを防ぐ効果が非常に大きいのです。

シールド職人から攻撃を受けても資源はほとんど減らない

そのため、次のような場合にはタウンホールは守らずに村の端に無防備な状態で配置した方がよいでしょう。

  • タウンホールを守らない方が良い場合
  • できるだけ資源を奪われたくない場合
  • シールドを早く張りたい場合

もちろん、タウンホールを守らないことにもデメリットがあります。次のようなデメリットは覚悟しておいた方がよいでしょう。

  • タウンホールを守らないデメリット
  • 攻められる回数が増える
  • 防衛戦で勝ちにくい
  • 防衛戦のたびにトロフィーが減りやすい

普段は守らず、クラン対戦やトロフィー狙いのときは守ろう!

ここまでの話をまとめますと、タウンホールを守るべきかどうかは次のように考えると良いでしょう

タウンホールを守った方が良い場合 タウンホールを守らない方が良い場合
  1. クラン対戦用の村の場合
  2. ランキング上位を目指す場合
  3. 資源よりもトロフィーが大事な場合
  1. トロフィーよりも資源が大事な場合
  2. シールドを早く張りたい場合

私はクラン対戦の村ではタウンホールを守りますが、通常の村ではタウンホールを守りません。一般的には、クラクラで一番大事なのは資源なのですから!

トロフィー数変化の早見表

以前にトロフィーの増減計算式でトロフィーがどう変化するのか?という理論的な計算式を公開しましたが、計算式だけでは一目見て分かりにくいですので、一覧表を作成しました。トロフィー数の変化を知りたいときにお役立て下さい。

トロフィー変化の基本のおさらい

表を見る前にトロフィーの増減についての基本事項をおさらいしましょう。

  • 基本的なこと
  • 攻撃して勝ったとき、トロフィーが増えるか変わらない
  • 攻撃して負けたとき、トロフィーが減るか変わらない
  • 攻撃側が増えた分だけ防御側のトロフィーが減る
  • 攻撃側が減った分だけ防御側のトロフィーが増える
  • ☆1で増えるトロフィーは☆3のときの1/3
  • ☆2で増えるトロフィーは☆3のときの2/3
  • ※おそらく、トロフィー数が0を下回ることはない(未確認)

表の見方

下の表は防衛側のトロフィー数をA、攻撃側のトロフィー数をBの対戦が起きた時に攻撃側のトロフィー数(B)がどう変化するかを表にしたものです。勝利した時(☆1、☆2、☆3)と敗北した時の変化を掲載しています。

  • 例1:攻撃側(B)が1200、防衛側(A)が1307のときのトロフィー数の変化を知りたい
  • A-B=107
  • A-B(一番左)が95~107となっている行を見ます
  • ☆1で勝利した場合、トロフィー数は13増えます
  • ☆2で勝利した場合、トロフィー数は25増えます
  • ☆3で勝利した場合、トロフィー数は38増えます
  • 敗北した時は14減ります
  • 例2:攻撃側のトロフィー数(B)が1200で、☆2で17増えたときの防衛側(A)のトロフィー数を知りたい
  • ☆2(左から3番目)が17となっている行を見ます
  • それらの行の一番左(A-B)の数字は-52~-47, -46~-35です
  • つまり、A-B=-52~-35です
  • (式にすると、-52≦A-B≦-35です)
  • (これを計算するとB-52≦A≦B-35になります)
  • つまり、AはBよりも35~52小さいです
  • これで、防衛側のトロフィー(A)は1148~1165だとわかります
  • 例3:防衛側のトロフィー(A)が1200で、防衛戦に勝利してトロフィーが30増えた時の攻撃側のトロフィー数(B)を知りたい
  • 防衛側が30増えているので、攻撃側は-30です
  • 敗北(一番右)が-30となっている行を見ます
  • それらの行の一番左(A-B)は-214~-207, -206~-191です
  • つまり、A-B=-214~-191です
  • (式にすると、-214≦A-B≦-191です)
  • (これを計算するとA+191≦B≦A+214になります)
  • つまり、BはAよりも191~214大きいです
  • これで、攻撃側のトロフィー(A)は1391~1414だとわかります
A-B 勝利(☆1) 勝利(☆2) 勝利(☆3) 敗北
-709以下000-39
-708~-637001-39
-636~-585011-38
-584~-512012-38
-511~-459123-37
-458~-437124-37
-436~-417134-36
-416~-382135-36
-381~-352246-35
-351~-339247-35
-338~-326257-34
-325~-302258-34
-301~-280369-33
-279~-2703610-33
-269~-2603710-32
-259~-2413711-32
-240~-2244812-31
-223~-2154813-31
-214~-2074913-30
-206~-1914914-30
-190~-17651015-29
-175~-16951016-29
-168~-16251116-28
-161~-14851117-28
-147~-13461218-27
-133~-12761219-27
-126~-12161319-26
-120~-10861320-26
-107~-9571421-25
-94~-8971422-25
-88~-8371522-24
-82~-7171523-24
-70~-5981624-23
-58~-5381625-23
-52~-4781725-22
-46~-3581726-22
-34~-2491827-21
-23~-1891828-21
-17~-1291928-20
-11~-191929-20
0102030-20
1~11102030-19
12~17102031-19
18~23102131-18
24~34102132-18
35~46112233-17
47~52112234-17
53~58112334-16
59~70112335-16
71~82122436-15
83~88122437-15
89~94122537-14
95~107122538-14
108~120132639-13
121~126132640-13
127~133132740-12
134~147132741-12
148~161142842-11
162~168142843-11
169~175142943-10
176~190142944-10
191~206153045-9
207~214153046-9
215~223153146-8
224~240153147-8
241~259163248-7
260~269163249-7
270~279163349-6
280~301163350-6
302~325173451-5
326~338173452-5
339~351173552-4
352~381173553-4
382~416183654-3
417~436183655-3
437~458183755-2
459~511183756-2
512~584193857-1
585~636193858-1
637~7081939580
709以上1939590

加筆・変更

  1. 本文をリストに変更
  2. 表をコンパクトにまとめ直し

クラン対戦アンケートの結果とクラン対戦の方針

クランメンバーの皆様へ

前回はクラン対戦のアンケートにご協力頂き、ありがとうございます(^_^)

メンバーの方々が思っている意見がわかりましたので、アンケート結果を元にクラン「援軍ギブアンドテイク」としてのクラン対戦の方針案を作成しました。クラン対戦というシステム自体、まだ始まったばかりですので、これから方針も変わるかもしれませんが、反対意見が多くなければ、この方針案で行こうかと思っています。以下、本コンテンツの目次です。

目次

クラン対戦の方針案

クラン対戦は勝てば非常に多くの資源を獲得できる一攫千金のチャンスです。攻めてもシールドがなくならないため、資源集めが難しくなってくる高レベルのプレイヤーにこそプレイしてもらいたいシステムになっています。奪えた☆が1個でもクラン対戦ボーナスは満額もらえますので、☆3個とれなくても通常のマルチプレイヤー戦よりも多くの資源を奪えることが多いです。

クラン「援軍ギブアンドテイク」としても積極的にクラン対戦に参加して楽しみましょう!

  1. クランメンバーは積極的にクラン対戦に参加すること。
  2. クラン対戦は週2回、22時、水曜日・土曜日の開催とします。具体的には以下の通りです。
    • 準備日:月曜22時~火曜22時、対戦日:火曜22時~水曜22時
    • 準備日:木曜22時~金曜22時、対戦日:金曜22時~土曜22時
  3. 対戦時間を正確にするために、サブリーダーをお願いします(開戦できるのはリーダー・サブリーダーのみ)。ghさん、Pタンさん、テストさんの3名にお願いしたいと思っています。嫌でなければ、よろしくお願いいたします。
  4. クラン対戦に3回連続欠席でクラン規約上の警告とします。
    • 欠席は「クラン対戦のメンバーに選ばれていて、1度も攻撃していないこと」とします。
    • ただし、あらかじめ欠席することを報告してもらえば警告は受けないものとします。
    • この項目は5月1日付で規約に付け加えるものとします。
    • 欠席のカウントは5月に入ってからとします。4月中の欠席は警告の対象にはなりません。
    • 警告が頻発するようなら基準の緩和を検討します。
  5. 対戦相手が明らかに格上の場合、「戦いたい人のみ戦う」とします。
    • 明らかに格上かどうかは、リーダーとサブリーダーが協議して決めることとします。
    • その協議は準備日が開始してから2時間以内に行うものとします。
    • 「戦いたい人のみ戦う」ことが決まった場合には
      • クラン対戦の援軍は普段援軍数の少ない方が中心に行う。
      • それらの援軍ユニットはバーバリアンなどの低資源ユニットを推奨。
      • 参加しなくても警告は受けない。
      • 警告に数えるクラン対戦としてはカウントされない。

クラン対戦とは関係ありませんが、サブリーダーもクラン規約上の警告を出せるものとします(5月1日付の規約改正にて)。クラン対戦の出欠は1人で管理していると忘れてしまいそうですので(^^;

アンケート結果

アンケートの有効投票は30票でした。このうち、過半数を獲得したものを中心にクランの方針としています。

Q2:あなたが希望するクラン対戦の開催頻度をお答えください。

毎日開催 週3回 週2回 なんでもOK
7 5 7 11

※投票数が0の選択肢は表示していません。

なんでもOK+週2回開催が最多の18票(18/30=60%)ですので、週2回開催を採用します。このくらいがメリハリがきいていいかもしれませんね。

Q3:Q2で「週3回」「週2回」「週1回」を選んだ方に質問です。あなたがクラン対戦を休みたい日をお答えください。準備日ではなく、対戦日でお答えください。

4 8 4 3 3 5 3

月曜と金曜を休息日としたいという意見が多いため、この2つは休息日(休戦日)としました。休戦日として土日を希望される方と月-金を希望される方がそれぞれいましたので、開戦日は平日+土日の組み合わせの中から水曜日・土曜日を選択しました。

Q4:あなたが希望するクラン対戦の開始時刻をお答えください。

0時 20時 22時 いつでも可
1 3 7 18

※投票数が0の選択肢は表示していません。

22時+いつでも可が最多の25票(25/29=86%)ですので、22時開催を採用します。リーダーだけだと開催時間がずれていく(主に後ろに)ことがあるため、リーダー・サブリーダーの中で22時付近にログインできる人が開戦ボタンを押すことにしましょう。

Q5:相手のクランが明らかに格上でクラン対戦に勝つのが難しい場合、クランとしてどうしたいかお答えください。例として、平均タウンホールレベルが1以上違うなど。

いつも以上に全力で戦う いつもどおりに戦う 戦いたい人のみ戦う
8 3 19

「戦いたい人のみ戦う」が最多の19票(19/30=63%)でしたので、この方針を採用します。ただ、これまでの対戦相手を見ると、そこまでレベルの離れた相手はおらず、参加率で勝敗が決まっていますので、実際に「戦いたい人が戦う」ということになることは少ないかと思います。できる限り善戦しましょう。なお、相手が明らかに格上かどうかの判断は準備日のスタートから2時間以内にリーダーとサブリーダーの協議で決めるものとしましょう。

Q6:クラン対戦への参加率が低いプレイヤーへのペナルティ(クラン規約上の警告)が必要だと思いますか?ペナルティが必要ならば、クラン対戦に何戦連続で欠席(=一度も攻撃しない)時に警告があった方が良いですか?この質問事項はクラン規約に追加される可能性がありますので、そのつもりでお答えください。

警告は必要ない 2連続欠席で警告 3連続欠席で警告 4連続欠席で警告 5連続欠席で警告
5 6 16 1 1

「3連続欠席で警告」が最多の16票(16/29=55%)ですので、これを採用します。現状では、クラン対戦の結果は2戦までしか表示されず、リーダーが忘れる可能性があるため、、サブリーダーも警告を出せるようにします。除名処分は引き続きリーダーが行います。

Q7:クラン対戦の円滑な進行のために、クランのサブリーダーを決めたいと思います。サブリーダーへの自薦・他薦などありましたら、ご記入ください(敬称略でOKです)。自薦・他薦があっても必ずしも選出になるわけではないことはご了承ください。

gh Pタン テスト ななし nene 33 さく VIXEN
12 10 9 3 2 1 1

※敬称略、1人で複数への投票あり。

ghさん、Pタンさん、テストさんの3名への投票数が多かったです。できれば、御三名にサブリーダーをお願いしたいと思います。主な仕事はクラン対戦の開戦ボタンを押すことになります。

クラン対戦アンケート

クランとしてクラン対戦の方針を決めるために、クランメンバーの方にアンケートを行います。

有効投票のうち、過半数に達したものはクランの方針として採用します。過半数に届かなかったものはまた相談しましょう。開催時刻などはピッタリに調整できるわけではないですが、リーダー・サブリーダーがなるべくその時間付近に「開戦」ボタンを押すように努力する、ということで。

アンケートの期日は4月24日(木)24:00までとします。ただし、有効投票数が30を超えた場合、アンケートの受け付けを早期に終了する場合がありますので、ご了承ください。

アンケート数が多くなってしまいますが、ご協力よろしくお願い致します。

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集計結果

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