カテゴリー別アーカイブ: 【攻略】基本編

トロフィーの増減計算式

Clash of Clans(以下、クラクラ)でマルチプレイ対戦をすると、トロフィーが増減します。このトロフィーの計算式は公開されていませんが、データを解析することで計算式がわかりましたので、ご紹介します。

ややこしい計算が嫌だという方はトロフィー数変化の早見表をご覧ください。

感覚的には次の法則がありますが、より正確な計算式をお知らせします。

  1. 自分よりもトロフィーの多い相手に勝てば、トロフィーが多くもらえる
  2. 自分よりもトロフィーの少ない相手に勝っても、トロフィーはあまりもらえない
  3. 自分よりもトロフィーの少ない相手に負けると、トロフィーを多く失う
  4. 自分よりもトロフィーの多い相手に負けても、トロフィーはあまり失わない
  5. 勝ってトロフィーが減ることはない。増えるか、変化しないかのどちらかになる。
  6. 負けてトロフィーが増えることはない。減るか、変化しないかのどちらかになる。

完勝時のトロフィー計算式

こちらから攻撃して、完勝した時のトロフィー計算式とトロフィーの変化グラフは次のようになります。Aは防衛側のトロフィー数、Bは攻撃側のトロフィー数を表しています。

完勝時のトロフィー計算式=60*[1-1/{1+10^(A-B)/400}] 完勝時のトロフィー変化グラフ

主なトロフィー差での変動は次の表のようになります。

トロフィー差(A-B) -800 -400 -200 -100 0 100 200 400 800
トロフィー変化数 0 +5 +14 +21 +30 +38 +45 +54 +59

具体例としては、トロフィーが1000の時に、トロフィー1200のプレイヤーに勝つと45増え、トロフィー1000のプレイヤーに勝つとトロフィーが30増え、トロフィー800のプレイヤーに勝つとトロフィーが14増えます。

補足

  1. 小数点以下は切り捨てられる。
  2. ☆1個獲得時は完勝時の3分の1(小数点以下切り捨て)になる。(※1)
  3. ☆2個獲得時は完勝時の3分の2(小数点以下切り捨て)になる。(※1)
  4. 勝った場合、0~59トロフィー増える。
  5. トロフィーが709以上上の相手に勝つと、トロフィーは最も多く増える(59)。
  6. トロフィーが709以上下の相手に勝っても、トロフィーは増えない(0)。

※1:ただし、完勝時の小数点以下を切り捨てる前の値を1/3してから小数点以下を切り捨てる。

敗北時のトロフィー計算式

こちらから攻撃して、敗北した時のトロフィー計算式とトロフィーの変化グラフは次のようになります。Aは防衛側のトロフィー数、Bは攻撃側のトロフィー数を表しています。

敗北時のトロフィー計算式=40*[0-1/{1+10^(A-B)/400}] 敗北時のトロフィー変化グラフ

主なトロフィー差での変動は次の表のようになります。

トロフィー差(A-B) -800 -400 -200 -100 0 100 200 400 800
トロフィー変化数 -39 -36 -30 -25 -20 -14 -9 -3 0

具体例としては、トロフィーが1000の時に、トロフィー1200のプレイヤーに負けると9減り、トロフィー1000のプレイヤーに負けるとトロフィーが20減り、トロフィー800のプレイヤーに負けるとトロフィーが30減ります。

補足

  1. 小数点以下は切り捨てられる。
  2. 負けた場合、0~39トロフィー減る。
  3. トロフィーが637以上下の相手に負けると、トロフィーは最も多く減る(39)。
  4. トロフィーが637以上上の相手に負けても、トロフィーは減らない(0)。

豆知識:レイティングの計算

クラクラでトロフィー数の変化式として使われた計算式は、イロレイティングの計算式として知られているものです。将棋やチェスなどの2人で対戦するゲームのレイティング(プレイヤーの実力を計測する指標、レーティングと表記されることもある)の計算に使われているもので、自分のレーティングをA、対戦相手のレーティングをBとした時に次の計算式で表されます。

イロレーティングの計算式:完勝時のトロフィー計算式=k*[P-1/{1+10^(A-B)/400}]

Kは「K値」と呼ばれ、トーナメントの格式やレベルによって変動する値です。レベルの高いトーナメントや対戦では高い数値が用いられ、レイティングの変化幅も大きくなります。一般的には2のn乗の値(2,4,8,16,32,...)が用いられることが多いです。

Pは「勝ち点」と呼ばれ、0から1の範囲内の値をとります。勝った場合に1、引き分けの場合に0.5、負けた場合に0とすることが多いです(引き分けのあつかいは競技によって異なる)。

この計算式を用いると、強いプレイヤーはレイティングが高くなり、そうでないプレイヤーはレイティングが低くなり、実力の近いプレイヤー同士はレイティングが近くなります。理論的には同じ実力のプレイヤーは同じレイティングになります。また、プレイヤーAがプレイヤーBよりもレイティングが400多い時、プレイヤーAはプレイヤーBと10戦した時に、だいたい9勝1敗となる実力を持っていると言えます。クラクラのトロフィー数の計算式は、レイティングの計算式を使用していますので、トロフィー数はプレイヤーのレイティング(実力)を表していると言えます。

ただし、クラクラのトロフィー計算には面白い特徴があって、対戦で勝利した時のK値(60)と敗北した時のK値(40)が異なります。一般的に、レイティングの計算に使われるK値は決まっており、勝っても負けても同じ値を使用しますが、クラクラでは勝敗によって、K値が異なる値になります。

これは、勝負の結果が「勝ち・負け(・引き分け)」である将棋やチェスなどとは異なり、「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)・負け」と勝ちは勝ちでも重みの異なる勝ちが存在していることで引き起こされる現象といえます。一般的なレイティング計算では、同じレイティングのプレイヤー同士が対戦し、勝ち数と負け数が等しい状態の時に、レイティングの変動は理論上なくなります。しかし、この状態をクラクラに適応すると、同じレイティングのプレイヤー同士が対戦し、勝ち数と負け数が等しくなった時に同じレイティングを維持するためには、勝った時の平均獲得トロフィーが負けた時の平均損失トロフィーと同じ値にならなければなりません。

ここでK値が60と仮定して「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)・負け」の状態の時のトロフィー数の変動を計算してみると、次のようになります。

勝ち・負けの状態 トロフィーの変動数
勝ち(☆3つ) +30
勝ち(☆2つ) +20
勝ち(☆1つ) +10
負け -30

勝ちの状態には「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)」の3つがありますから、もし、これらの状態が同じ確率で起こるとすると、これら3つの状態における平均獲得トロフィーは+20となります。勝つ確率が50%、負ける確率が50%とすると、当初同じ実力を持っていたプレイヤーは攻撃すればするほど、トロフィーが減っていくことになってしまいます。これでは、レイティングのつじつまが合いません。そこで、負けた時のK値を40に減らしてみると

勝ち・負けの状態 トロフィーの変動数
勝ち(☆3つ) +30
勝ち(☆2つ) +20
勝ち(☆1つ) +10
負け(K=40) -20

となり、計算が合います。クラクラでは、勝ちの状態を「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)」の3パターンとして、それぞれでトロフィー数の変動値を変えているために、勝った時のK値と負けた時のK値が異なる値を採用していると言えそうですね。

参考ウェブサイト

追記

AとBが逆になっていたため、訂正。Aが防御側のトロフィー数。Bが攻撃側のトロフィー数でした。

計算がややこしいので、トロフィー数計算の早見表を作成しました→トロフィー数変化の早見表

タウンホールはいつアップグレードするとおトク?

アップグレード中のタウンホール

クラクラをプレイしていると、ある疑問が浮かんできます。タウンホールはいつアップグレードするのがいいのだろうか?と。

タウンホールのアップグレードは村を強くすることができる半面、他のプレイヤーから資源を奪われやすくなってしまう可能性のあるもろ刃の剣でもあります。

私はタウンホールのアップグレードは可能な限り遅い方が良いと思っています。

では、タウンホールのメリットとデメリットを比べながら、タウンホールをアップグレードさせる適切なタイミングを考えてみましょう

アップグレードのメリット

タウンホールをアップグレードすることのメリット

タウンホールをアップグレードするメリットはズバリ、村を強くできることです。タウンホールをアップグレードしなければ、村の強さは頭打ちになってしまいますので、いつかは必ずアップグレードするものです。

タウンホールのアップグレードによって強化できる点は施設の最大レベルを上げられることと新しい施設を建てられるようになることです。タウンホールレベル3から各タウンホールレベルでの主な強化点を下の表にまとめてみました。

タウンホールLv3
  • 迫撃砲を作れるようになる
  • ラボを作れるようになる
  • アーミーキャンプが1つ増える
タウンホールLv4
  • 対空砲を作れるようになる
タウンホールLv5
  • 呪文工場を作れるようになる
  • ウィザードの塔を作れるようになる
  • アーミーキャンプが1つ増える
  • 大砲とアーチャータワーが1つずつ増える
タウンホールLv6
  • 迫撃砲とウィザードの塔が1つずつ増える
  • ヒーラーを訓練できるようになる
タウンホールLv7
  • ダークエリクサータンクが作れるようになる
  • 闇の兵舎が作れるようになる
  • 兵舎とアーミーキャンプが1つずつ増える
  • 大砲が2つ増える
  • アーチャータワー、迫撃砲、対空砲が1つずつ増える
  • かくしテスラが2つ作れるようになる
  • バーバリアンキングをもつことができる
  • ドラゴンを訓練できるようになる
  • 壁が50増える
タウンホールLv8
  • ダークエリクサーポンプが作れるようになる
  • 闇の兵舎が1つ増える
  • 対空砲が1つ増える
  • ウィザードの塔が1つ増える
  • かくしテスラが1つ増える
  • ゴーレムを訓練できるようになる
  • 壁が50増える
タウンホールLv9
  • ダークエリクサーポンプが1つ増える
  • アーチャータワーが1つ増える
  • 対空砲が1つ増える
  • ウィザードの塔が1つ増える
  • かくしテスラが1つ増える
  • 巨大クロスボウを2つ作れるようになる
  • アーチャークイーンをもつことができる
  • ネクロマンサー(Witch)を訓練できるようになる
タウンホールLv10
  • ダークエリクサーポンプが1つ増える
  • 大砲、アーチャータワーが1つずつ増える
  • かくしテスラ、巨大クロスボウが1つずつ増える
  • インフェルノタワーを2つ作れるようになる

一般的にタウンホールレベルが奇数の時に多くの新しい施設が建設できるようになり、偶数レベルには各施設の最大レベルが上がることで村が強化される傾向があると言えます。

アップグレードのデメリット

タウンホールをアップグレードすることのデメリット

タウンホールをアップグレードすることにはデメリットもあります。それは、対戦相手からの略奪できる資源が減るとともに略奪される資源が増えてしまうことです。

例を挙げますと・・・

  • タウンホールレベル5のプレイヤーがタウンホールレベルを3つ上げた場合、タウンホールレベル4のプレイヤーから奪える資源量は約20分の1に減少するが、奪われる量は約1.8倍に増加する
  • タウンホールレベル6のプレイヤーがタウンホールレベルを2つ上げた場合、タウンホールレベル6のプレイヤーから奪える資源量は半分に減少するが、奪われる量は1.5倍に増加する。
  • タウンホールレベル7のプレイヤーがタウンホールレベルを1つ上げた場合、タウンホールレベル10のプレイヤーから奪える資源量は25%減少する。

そのため、タウンホールレベルをむやみに上げすぎるのはメリットよりもデメリットの方が多いと言えます。

具体的には下の表のように略奪できる資源の量は変化します。

攻撃側から見た防御側のタウンホールレベル 略奪できる資源の量
+3以上 200%
+2 150%
+1 110%
0 100%
-1 90%
-2 50%
-3 25%
-4 5%

まとめ:メリットとデメリットからのベストな方法

タウンホールをアップグレードするメリットとデメリットの関係

施設をアップグレードできる余地が残っている間はタウンホールをアップグレードするメリットは多くありません。なぜなら、タウンホールをアップグレードしてもアップグレードしなくても村の施設のレベルは上がらないからです。そのため、タウンホールをアップグレードするメリットは村が発展すればするほど多くなり、もうアップグレードするべき施設がない!という状態の時に最大のメリットがあります。

逆に村が発展していない時には、他の村への攻撃力も防衛力も低く、タウンホールをアップグレードすればするほど資源を奪いにくく奪われやすい状態になっていますので、デメリットは大きいと言えます。村が発展してくれば、攻撃力・防衛力ともに増えますので、デメリットは減っていきます。アーミー系施設と防衛施設のアップグレードが完了した瞬間がデメリットが一番小さいと言えるでしょう。

これらを図に表したのが上の図になります。村の発展が進むにつれて、タウンホールをアップグレードするメリットが増え、デメリットが減っています。アーミー系施設だけどんどん上げて、高レベルのプレイヤーを狩れればそれでいい、という方はどんどんタウンホールをアップグレードすればよいと思いますが、タウンホールのアップグレードはなるべく遅らせた方がおトクであることがわかるかと思います。

ただ、全ての施設のアップグレードが終了した後でタウンホールをアップグレードすると、大工がほとんど暇してしまいますので、効率的とは言えません。もし可能ならば、タウンホールのアップグレードが終了した時に他の施設のレベルもMAXになる状態がベストと言えるでしょう。もっとも、そこまで微調整することは難しいですので、ほとんどの施設のアップグレードが済んだら、タウンホールをアップグレードすればちょうどいいと思います(^-^)

タウンホールレベル7にかかる時間とコスト

皆さん、今日も楽しくクラクラをプレイしてますか?アップグレードがなかなか進まない?私もなかなかアップグレードが進みません(^^;)

Clash of Clansでは、タウンホールレベルが上がるにつれて、施設のアップグレードにかかるコストが増えていきますよね。タウンホールレベルが4ぐらいまではサクサクアップグレードできたはずなのに、なんだか最近アップグレードがしにくいなぁ、と感じている方も多いのではないでしょうか。いったい、いつになったらアップグレードが終わるんだ!と思ったりもするでしょう。今日は施設のアップグレードにかかるコストがどのくらいなのかを考えてみました。例として、タウンホールレベル7の施設を全てアップグレードしてタウンホールレベル8にするためのコストを計算すると、次のようになります。

タウンホールレベル7のアップグレードコスト一覧

施設名 時間(h) ゴールド エリクサー ダークエリクサー
タウンホール 192 2,000,000
大砲 330 2,742,500
アーチャータワー 498 3,528,000
迫撃砲 380 2,960,000
対空砲 509 3,082,500
ウィザードの塔 192 2,560,000
かくしテスラ 576 7,500,000
41,060,000
アーミーキャンプ 108 1,112,750
兵舎 488 1,038,700
闇の兵舎 192 2,000,000
ラボ 48 500,000
呪文工場 96 800,000
バーバリアンキング 120 75,000
金庫 96 4,000,000
エリクサータンク 96 4,000,000
金山 576 1,008,000
エリクサーポンプ 576 1,008,000
ダークエリクサータンク 72 1,800,000
バーバリアン 72 500,000
アーチャー 72 750,000
ゴブリン 72 750,000
ジャイアント 72 750,000
ウォールブレイカー 72 750,000
エアバルーン 72 1,350,000
ウィザード 72 1,350,000
ヒーラー 72 750,000
ドラゴン 168 2,000,000
ヒーリング 72 1,200,000
レイジ 120 1,800,000
ガーゴイル 120 10,000
ホグライダー 192 20,000
防衛施設総計 2,485 63,433,000 0 0
アーミー施設総計 1,052 0 11,451,450 75,000
資源施設総計 1,416 5,008,000 6,808,000 0
研究総計 1,248 0 11,950,000 30,000
総計 6,393 70,441,000 30,209,450 105,000
研究時間を除く総計 5,145 70,441,000 30,209,450 105,000

※タウンホールレベル6までにアップグレードできるものはすべてアップグレードが完了しているものとして計算しています。小数点以下は四捨五入しています。

これは大工が5人で最短約39日かかる計算になります。大工4人なら約49日、大工3人なら約66日、大工2人なら約99日です。結構かかりますね。

それでも、この計算は施設の建設/アップグレードが終わったら即座に次の建築/アップグレードにとりかかった場合の時間ですから、実際にはもっと時間がかかります。アップグレードの間に大工が暇している時間を考慮すると、大工5人で50日程度はかかるのではないでしょうか。いずれにしても、タウンホールレベル7の施設のアップグレードにはかなりの時間がかかることを覚えておいた方がよいでしょうね。

何回ぐらい侵略すればよい?

仮に、タウンホールレベル7で全ての施設を最大までアップグレードするのに50日かけるとすると、何回ぐらい攻撃戦を行えばよいのでしょうか?

いくつかのケースで、何回ぐらい侵略すればよいか考えてみましょう。

ケース1:ヒーラージャイアント戦略

以下、仮定条件

  • 1回の侵略で15万ゴールド、15万エリクサー、200ダークエリクサー奪える
  • 1回の侵略で呪文コスト・対戦相手選びコストに5万ゴールドかかる
  • 1回の訓練コストに8万エリクサーかかる
  • 1日に20万ゴールド、20万エリクサー、200ダークエリクサー奪われる
  • 1日の資源生産量は35万ゴールド、35万エリクサー

ユニット・呪文の構成例

アーチャーもしくはゴブリン 48
ジャイアント 16
ウォールブレイカー 8
ヒーラー 4
レイジ 2

この場合、ゴールドは591戦、エリクサーは262戦、ダークエリクサーは575戦で集まります。

ケース2:低資源狩り

以下、仮定条件

  • 1回の侵略で10万ゴールド、10万エリクサー、200ダークエリクサー奪える
  • 1回の侵略で呪文コスト・対戦相手選びコストに2万ゴールドかかる
  • 1回の訓練コストに4万エリクサーかかる
  • 1日に10万ゴールド、10万エリクサー奪われる、100ダークエリクサー奪われる(ログイン感覚が短いため)
  • 1日の資源生産量は35万ゴールド、35万エリクサー

ユニット・呪文の構成例

バーバリアン 50
アーチャー 50
ゴブリン 80
ウォールブレイカー 10
ライトニング 1

この場合、ゴールドは677戦、エリクサーは222戦、ダークエリクサーは550戦で集まります。

ケース3:ウィザードラッシュ

以下、仮定条件

  • 1回の侵略で18万ゴールド、18万エリクサー、400ダークエリクサー奪える
  • 1回の侵略で呪文コスト・対戦相手選びコストに5万ゴールドかかる
  • 1回の訓練コストに10万エリクサーかかる
  • 1日に30万ゴールド、30万エリクサー、300ダークエリクサー奪われる(ログイン感覚が長いため)
  • 1日の資源生産量は35万ゴールド、35万エリクサー

ユニット・呪文の構成例

ウィザード 36
ヒーラー 4
レイジ 2

この場合、ゴールドは493戦、エリクサーは233戦、ダークエリクサーは240戦で集まります。

まとめ

3つのケースのどれも600戦前後で必要資源が集まる計算です。そのため、大工5人で50日間、1日あたり12戦を行えば、タウンホールレベル7の全ての施設のアップグレードが完了しそうです。

マッタリと自分のペースでクラクラを楽しめそうなペースですね(^-^)

修正履歴

日付 修正内容
2013年9月16日 数値情報の誤りを訂正

資源を守ろう!

皆さんはどのようにして資源を守ってますか?

襲われない村の一番の要因は
なんといっても『貧乏村』です。貧乏こそ最大の防御です!

資源を貯めない
資源を貯めたら直ぐ使う

ですね

いくら壁を強化しても、防衛設備を配置しても、格上が攻めてきたら持っていかれます。

資源が無ければ襲ってきません。

私は必ず大工1人はフリーにしておいてGが貯まりすぎると壁強化につかいます。
では、エリクサーはどうしましょう?
貯まってきたら豪華ユニットで攻めにいきましょう 笑

あと、寝る前はどうするか?

上にも書きましたがGは壁を強化か大工が遊んでいれば何かのアップグレードをする。

エリクサー/DEに関しては、ちょっとした裏技?があります。

まずキャンプを次回出撃させるユニットで満タンにします。

そして現在訓練できる豪華ユニットを最大数訓練予約します。
そして翌朝(攻撃開始時)に兵舎をタップして、訓練中のユニットをすべてキャンセルします。
これで訓練に使用していた分のエリクサーはまるまる戻ってきます。
訓練可能ユニットにもよりますが30〜50万エリクサーは守れます。
DEも同じです。

これである程度の貯蓄は可能ですね。

最後にthを外にだしてSECOMスイッチを入れて貰うのもお忘れなく。