これまでのアップデートまとめ

Clash of Clans(クラッシュオブクラン、以下、クラクラ)のこれまでの主なアップデート内容の履歴を新しい方からまとめてみました。いまでは普通になったあの機能やあのユニットや施設も最初からはなかったものもあることがわかります。

2013年9月30日:バージョン5.2

  • iOS7への対応
  • 新システム「村の編集モード」の追加
  • 一時的なハロウィン仕様
  • レベル8「迫撃砲」の追加
  • 全てのレベルで「バルキリー」の攻撃力が増加
  • レベル6「ジャイアント」のヒットポイントと攻撃力が増加
  • レベル3/4「ヒーラー」のヒットポイントと回復量が増加
  • 全てのレベルで「ホグライダー」の攻撃力が減少

村の編集モードが追加されたことが一番の特徴といえるアップデートです。タウンホールレベルが上がるにつれて大変になっていた村のレイアウト変更がとても楽に行えるようになりました。

2013年8月27日:バージョン4.120

  • プレイヤープロフィール画面の追加
  • ホグライダー」の性能が上がり、防衛施設を優先的に攻撃するように
  • レベル6「ウィザード」の追加
  • レベル8「ウィザードの塔」の追加
  • レベル4「フリーズ」の追加
  • 新たな達成項目の追加(リーグオールスター、巨大クロスボウ・エクスターミネーター、ファイアファイター)
  • 呪文コストの減少
  • エアバルーン」と「ウィザード」の訓練コストの減少(10分→8分)
  • ネクロマンサーの攻撃範囲の縮小

プレイヤープロフィール画面が追加されたことで、他のプレイヤーのアクティビティを見ることが出来るようになりました。クラン内の強いプレイヤーはたくさんプレイしていることがわかったり、プレイヤーランキング上位のプレイヤーは課金を中心にレベルアップしていることが予想されたり。

また、「ホグライダー」の性能が大幅に上昇し、実用レベルになったことも大きなトピックでしょう。防衛施設を優先的に攻撃することで、壁を壊すことが難しい上位レベルでは、最強クラスの地上ユニットとして使うことが出来るようになりました。強くなりすぎたのか、直後のアップデート(2013年9月30日)で攻撃力が減らされています。

2013年7月29日:バージョン4.74

  • 闇の新兵種「ネクロマンサー」の追加
  • レベル5「闇の兵舎」の追加
  • クランチャットでリプレイの共有が可能に
  • プレイヤーランキングに攻撃と防衛のデータの追加
  • ホグライダー」の収納スペースが6から5に
  • 全てのレベルで「バルキリー」の攻撃力が増加

あまりの弱さに存在さえ忘れかけられていた「バルキリー」の性能が引き上げられました。ただ、この性能アップでもまだ十分な能力になったとは言えず、後日(2013年9月30日)のアップデートでさらなる強化が行われています。

2013年6月17日:バージョン4.53

  • クラクラが日本語に対応
  • 「フリーズ」の呪文の追加
  • レベル5「呪文工場」の追加
  • レベル6「ライトニング」「ヒーリング」の追加
  • レベル4「P.E.K.K.A」の追加
  • レベル11「壁」の追加
  • レベル8「アーミーキャンプ」の追加
  • プレイヤーのレベル上限が300に変更

日本語がサポートされたことが最大のトピックでしょう。iOSアプリ世界最大の市場である日本で、クラクラの普及を後押ししたアップデートといえます。AppBankなどのアプリ紹介サイトでも大きく取り上げられましたので、これ以降にクラクラをはじめられた方が多いのではないでしょうか。何を隠そう、私もこのころにクラクラをはじめた一人です。

2013年5月23日:バージョン4.14

  • 新施設「インフェルノタワー」の追加
  • レベル10「タウンホール」の追加
  • 攻撃ログのリプレイが可能に
  • レベル4「ドラゴン」、レベル5「ゴーレム」、レベル4「ヒーラー」の追加
  • 中国語に対応

なんと、タウンホールレベル10は最初からあったものではなく、この時のアップデートで追加されたものでした。そして、日本語よりも中国語に先に対応していたことが驚きです。人口こそ中国の方が多いですが、アプリの売り上げでは世界最大の日本よりも中国への対応が先だったんですね。

2013年4月17日:バージョン:3.124

  • 新システム「リーグ」追加
  • 闇の新兵種「ゴーレム」の追加
  • レベル4「闇の兵舎」の追加
  • レベル5「クランの城」の追加
  • レベル7「かくしテスラ」の追加

今ではごく普通のシステムとなった「リーグ」も今から約半年前に追加されたものだったのですね。驚きです。クラクラはこうしたこまめな調整を行っているところに好感を持てますね。

2013年3月12日:バージョン3.54

闇の兵種が追加されたことが最大のトピックでしょう。というよりも、闇の兵種がない時はダークエリクサーの使い道は「バーバリアンキング」と「アーチャークイーン」しかなかった事が意外です。

2013年2月5日:バージョン3.25

  • 地域別のランキングシステムの追加
  • レベル6「ラボ」の追加
  • レベル6「バーバリアン」「アーチャー」「ジャイアント」「エアバルーン」の追加
  • 新トラップ「対空爆弾」「ホーミング対空地雷」の追加
  • レベル7「対空砲」の追加
  • レベル11「アーチャータワー」の追加
  • 「かくしテスラ」が「P.E.K.K.A」を優先して攻撃し、「P.E.K.K.A」へのダメージも2倍に変更
  • 新たな達成項目の追加(死角に入れ、つゆだくエリクサー)

多くの兵種にレベル6が追加されたことが最大のトピックとなるアップデートです。「かくしテスラ」が「P.E.K.K.A」の弱点となったのは、最初からの設定ではなく、後付けで決められたことだったんですね。それにしても、「P.E.K.K.A」は「かくしテスラ」から優先的に攻撃されていたことは知りませんでした。あまり見ないんですよね、「P.E.K.K.A」。

2013年1月10日:バージョン3.3

  • 新システム「ダークエリクサー」の追加
  • 新施設「ダークエリクサーポンプ」「ダークエリクサードリル」の追加
  • 新ユニット「バーバリアンキング」「アーチャークイーン」の追加
  • 「巨大クロスボウ」の最大レベルが2つ増加
  • レベル9/10「壁」の追加
  • 地上と空中を攻撃できる「巨大クロスボウ」の射程距離が11マスに減少

今年最大のアップデートであり、最大の目玉と言えるのが「ダークエリクサー」の追加ではないでしょうか。ダークエリクサーの追加に伴い、「バーバリアンキング」「アーチャークイーン」というヒーローユニットが追加され、攻撃・防御ともにより激しい戦いが繰り広げられるようになります。また、ダークエリクサーはゴールドやエリクサーよりも貯めることが難しいので、ヒーローユニットのレベル上げられるプレイヤーと上げられないプレイヤーの差が出てくるようにもなります。

2012年11月19日:バージョン2.111

  • 一時的な冬(クリスマス)仕様
  • 対戦相手選択についてのアルゴリズムと速度の改善
  • エメラルドを使って兵舎での訓練と呪文工場の呪文作成速度を上昇可能に
  • レベル7「アーミーキャンプ」の追加
  • レベル75以上のプレイヤーのデコレーションに「P.E.K.K.Aの像」を追加
  • 「タウンホール」のヒットポイントの増加
  • ヒーラー」のヒットポイントの増加
  • レベル2/3「P.E.K.K.A」のヒットポイントの減少

去年あったクリスマスモードは今年もあるのでしょうか。いまから期待です。

2012年10月27日:バージョン2.86

  • 一時的なハロウィン仕様
  • レベル9「タウンホール」の追加
  • 新施設「巨大クロスボウ」の追加
  • 新呪文「ジャンプ」の追加
  • レベル3「P.E.K.K.A」の追加
  • 「大砲」「迫撃砲」「ウィザードの塔」「呪文工場」「金山」「エリクサーポンプ」「金庫」「エリクサータンク」の最大レベルが引き上げ
  • 施設を売却できるコマンドの廃止

タウンホールレベル9が追加されたことがトピックとなるアップデート。タウンホールの最大レベルは約半年ごとに上がっていますので、そろそろタウンホールレベル11が追加されるかもしれません。ただでさえ施設のアップグレード(主に壁)が難しいタウンホールレベル10のさらに上が必要なのかどうかはわかりませんが・・・

また、この時までは施設を売却できたようです。クラクラは育成型のタワーディフェンスゲームで、一般的なタワーディフェンスゲームは施設の売却が可能ですので、通例に沿った仕様だったのでしょうね。ただ、施設を売却することがよくある一般的なタワーディフェンスゲームとは異なり、時間をかけて施設を育てていくことが目的のクラクラでは誤って施設を売ってしまうことはマイナス要素でしかありませんので、取り払われたのでしょう。

2012年9月9日:バージョン2.44

  • iPhone5と第5世代iPod Touchに対応
  • 新システム「呪文」の追加
  • 新施設「呪文工場」の追加
  • 呪文「ライトニング」「ヒーリング」「レイジ」の追加
  • 防衛リプレイが可能に
  • レベル3「ドラゴン」の追加

呪文の作成が可能になったことが最大のトピックとなるアップデートです。呪文がない戦いは今よりも簡素だったんでしょうね、きっと。

2012年8月30日:バージョン2.21

  • 新施設「かくしテスラ」の追加
  • デコレーション(国旗)の追加:スウェーデン、中国、ノルウェー、タイ、インド、オーストラリア、韓国、日本
  • ヒーラー」AIの改善
  • P.E.K.K.A」の速度が上昇し、「ばねトラップ」がきかなくなる

今でさえも、微妙な動きをするヒーラー。AIを改善してこのレベルなら、以前はもっとひどかったということですね・・・

意外なことに「P.E.K.K.A」は女性のようです。英文ではhisではなく、herが使われています(以下参照)。its(それ)でもhis(彼)でもなく、her(彼女)なのは意外ですね。女侍でしょうか。

公式アナウンスメント原文:Spring Trap doesn't affect to P.E.K.K.A anymore and her speed has been increased

参考:公式アナウンスメント

Version5.2アップデート内容

version5.2アップデート:ハロウィンバージョン

本日、クラクラのバージョンが5.2になりましたので、アップデートの内容をリストアップしてみました。

新しい村編集モード

今回のアップデートの目玉ともいえる存在です。今回のアップデートでは、ユニットや施設の追加はあまり多くない(迫撃砲レベル8のみ)ですので、村のレイアウトを変更しやすくする村編集モードが最大の特徴といえます。

村編集モードが加わり、村のレイアウトが行いやすくなります。村編集モードはタウンホールレベル4以上で可能になります。村編集モードは画面右下から入ることが出来ます。

村編集モードのボタン

今までは施設を1つ1つ動かして村のレイアウトをつくりましたので、時間がかかりました。村の編集モードでは、施設が置かれていない更地の状態からレイアウトを作れるため、より手軽にレイアウトの変更が可能になっています。

村編集モードの解説

村編集モードを説明します。

  1. 画面右下の「すべて削除」を押すと、現在の施設がすべて取り払われた状態になります。
  2. 画面一番下の一覧表から施設をドラッグして配置することが可能です。
  3. 画面右下の「消去モード」をオンにすると、クリックした施設が一覧表に移ります。
  4. 画面左下の「村を保存」を押すと、編集した村のレイアウトが適用になります。全ての施設を配置しなければ、「村の保存」はできません。
  5. 画面左下の「終了」を押すと、編集をキャンセルして、今までの村のレイアウトに戻ります。
村編集モードにおける壁の配置

また、便利な機能として、壁の配置があります。今までは壁は1つ1つ配置するか、列として移動するしかありませんでした。村の編集モードでは、壁を置くと、最大で4方向に出現する矢印を押すと、その方向に2つ壁を追加することが出来ます。そのため、壁をたくさん並べる作業がずいぶんとやりやすくなっています。また、壁を選択している時に「削除」ボタンを押すと、選択されている壁が一覧表に移ります。他の施設を選択している時でも、この「削除」ボタンは使えます。

ハロウィン祭り

期間限定で村がハロウィン状態になります。具体的には・・・

  • BGM(音楽)がハロウィンを暗示するものに変わっています。
  • 植物の障害物イラストがハロウィン仕様になっています。
  • 新たなトラップとして「カボチャ爆弾」が加わります。
  • 呪文工場の速度速度増加期間が長くなります。1エメラルドで速度増加できるようになります。

ハロウィン仕様の障害物は植物の障害物だけのようです。なお、木(針葉樹、クリスマスツリーみたいな木)だけはハロウィン仕様になっていないようです。

ハロウィン仕様の障害物

カボチャ爆弾は通常の爆弾と同じ1マスx1マスの大きさのトラップになります。約20のダメージを与えます。通常の爆弾のダメージが10点ちょっと、巨大爆弾のダメージが約150ですので、通常の爆弾よりも少し強い程度の性能といえます。

カボチャ爆弾

迫撃砲の強化

迫撃砲の最大レベルとしてレベル8迫撃砲が追加されました。攻撃力は13、ヒットポイントは670と大幅に強化されました。グラフィックはあまりかっこよくはないですが・・・

レベル8迫撃砲

クラン機能の改善

クラン機能に2つの改善点があります。

  • 援軍要請がある場合、クランチャットに緑の矢印が出現し、援軍を求めているメンバーがいることを知らせてくれます。
  • 長老がクランのメンバーを外すための時間が20分間になります。

援軍要請を教えてくれる緑の矢印は援軍要請がチャットに埋もれずに気づくことが出来ますので、便利な機能と言えます。

援軍要請を知らせる緑の矢印

バランス改善

バルキリーは、闇の兵種の中でも群を抜いて使われないユニットでしたので、強化は妥当なところでしょう。ウィザードに近い攻撃力になることで、やっと実用的になったと言えるかもしれません。ホグライダーは前回のアップデートで防衛兵器を優先的に攻撃するようになったことで非常に強くなってしまいましたので、弱体化が行われました。思っていたよりもマイルドな弱体化で、壁を壊すことが難しい上位レベルでは依然として強さを発揮しそうです。

そのほかに気付いた点

  • ヒーラーゴブリンのイラストが変更になりました。
  • ユニットの配置音が変わりました。
ヒーラーの新イラスト:ぽっちゃり気味

ヒーラーは全体的にぽっちゃりしたように見えます。遠くを見つめる目が怖いのは昔のままです。

ゴブリンの新イラスト:ナルシストっぽい

ゴブリンはジャイアント同様に、イケメン(?)になりました。ナルシストに見えるのはきっと私の考えすぎです。

参考:公式アナウンスメント

タウンホールレベル7の全対戦記録

Clash of Clans(クラッシュオブクラン)では何回くらい対戦すれば、十分な資源が集まるのか気になりますよね。

今回は私nonsugarのタウンホールレベル7での全ての対戦記録データを公開します(※1)。対戦回数を増やして資源を集めるよりも、1戦あたりの獲得資源量を増やそうとしていましたので、普通にプレイしていれば、これ以上の対戦回数になると思いますが参考にして下さい。

なお、このプレイ期間でタウンホールレベル7の時にアップグレードできる施設と研究はほとんどアップグレードが終了していますので、タウンホールレベル7の施設を完全にアップグレードするために必要な対戦リストととらえてもらっても大丈夫だと思います(金山・エリクサーポンプだけはいくつか最大レベルでないものがある状態、ホグライダーの研究は手つかず)。また、大工は5人体制で施設の建設とアップグレードを行いました。

※1 トロフィー数を減らすための対戦やシングルプレイ対戦は除きます

目次

基礎データ

タウンホールレベル7の時の基本的な私の対戦データは次のようになりました。

総対戦回数 391回
プレイ期間 2013/7/30~9/20
プレイヤーレベル 44~64
主にプレイしていたトロフィー数 1200~1600
獲得ゴールド 67,020,365 (1戦平均171,408)
獲得エリクサー 62,822,685 (1戦平均160,672)
獲得ゴールド+エリクサー 129,843,050 (1戦平均332,079)
獲得ダークエリクサー 115,527 (1戦平均295)
平均略奪率(※2 ※3) 68%
対戦相手の平均タウンホールレベル(※3) 7.9
勝率 72%
援軍使用率 44%
対戦相手を決めるまでの平均サーチ人数(※3) 16人
1日あたりの平均対戦回数 7.4回

※2 相手から奪える資源量のうち、奪うことのできた割合を略奪率としています。

※3 略奪率、対戦相手のタウンホールレベル、サーチ人数には欠けているデータも多々ありますが、記録できたデータの平均値をとっています。

1日当たり7.4戦で必要な資源を奪えているなら、資源が足りなくて困る!ということも少なそうですね。1か月半ほどかかりましたが、ゆっくりとプレイしてもタウンホールレベル7に必要な資源は集まるのではないでしょうか。

大工5人でタウンホール7にかかる費用と時間は約50日、約7000万ゴールド、約6000万エリクサー、約14万ダークエリクサーと言えそうですね(ダークエリクサーはホグライダーの研究分2万を加算した数値)。理論上はタウンホールレベル7にかかる大工の時間は大工5人で約43日間でしたが、現実的には大工をフルに働かせられないですので、50日程度を目安とした方が良さそうです。

タウンホールレベルごとの成績

対戦相手のタウンホールごとの対戦成績は次のようになりました。タウンホールレベル5はTH5のように略しています。

TH別平均 奪ゴールド 奪エリクサー 奪DE 総略奪資源 G + E 略奪率 勝利数 対戦回数
TH5 150,118 24,176 0 174,294 100% 1 1
TH6 189,798 159,184 0 348,983 97% 26 27
TH7 189,374 152,802 35 342,176 81% 95 113
TH8 166,523 161,253 204 327,775 66% 90 132
TH9 157,570 184,748 757 342,319 55% 50 79
TH10 154,732 136,161 802 290,892 42% 15 31

対戦相手のタウンホールレベルが上がるごとに略奪率は減少していくものの、ゴールドとエリクサーの略奪量(総略奪資源 G + E)はタウンホールレベル6から10までほとんど変わっていません。格上相手は資源を奪えそうな対戦相手を厳選していますが、意外にも格上の相手からも資源を奪えると言えそうです。格上の対戦相手からは全ての資源を奪うことはできませんが、大量の資源を持っていたら狙ってみる価値は十分にあると言えそうです。

また、タウンホールレベル9以上からダークエリクサーを多く獲得できるようになるため、ダークエリクサー狙いの時にはタウンホールレベル9や10と対戦するためにできるだけ1400以上のトロフィーを目指したいといえます(トロフィー数とタウンホールレベルとの詳しい関係は後日、統計データとともに解説します)。

戦略ごとの成績

戦略ごとの成績は次のようになりました。

戦略別平均 奪ゴールド 奪エリクサー 奪DE 総略奪資源 G + E 略奪率 勝利数 対戦回数
低資源狩り 94,494 50,325 57 144,818 41% 10 16
ノーヒーラー 142,598 128,613 108 271,211 71% 19 30
ヒージャイ 165,130 149,110 123 314,240 67% 126 189
wizラッシュ 192,902 191,968 579 384,870 71% 122 150
ドララッシュ 212,306 229,265 262 441,571 87% 5 5

ヒージャイ、ドララッシュ、wizラッシュが強い傾向があります。訓練時間はこの中ではヒージャイが圧倒的に短く、ドララッシュの訓練コストは非常に高いですので、1戦あたりの資源獲得効率を優先するならばwizラッシュ、対戦回数も含めた時間あたりの資源獲得効率を重視するならばヒージャイ戦略がお勧めです。

各戦略ごとの説明とモデルケースは次のような感じです。

低資源狩り

バーバリアン・アーチャー・ゴブリン・ガーゴイルといった訓練時間が短く、訓練コストの少ないユニットを使って何度も対戦することで資源を大量に獲得する戦略です。ちなみに私はこの戦略はあまり使いこなせていませんでした・・・

50 バーバリアン
50 アーチャー
80 ゴブリン
10 ウォールブレイカー
1 ライトニング

ノーヒーラー

ヒーラージャイアントからヒーラーを除いた構成です。ヒーラーはユニットを回復してくれる便利なユニットではあるのですが、攻撃力が少ないために資源を奪えないことが多かったので、試してみました。結果は普通にヒーラーを入れた方が強かったです。

74 アーチャー
12 ジャイアント
8 ウォールブレイカー
2 ドラゴン
1 ヒーリング

ヒージャイ

広く使われているヒーラージャイアント戦略です。安定した強さを持つものの、ジャイアントとヒーラーの割合が多くなるため、資源系施設への攻撃と援軍への対処は的確に行う必要があります。

48 ゴブリン
16 ジャイアント
8 ウォールブレイカー
4 ヒーラー
1 レイジ

wizラッシュ

ウィザードゴリ押し、ウィザードラッシュと呼ばれる戦略です。攻撃力の高いウィザードをヒーラーで守りながら攻めていきます。ヒーラージャイアントに比べて安定して勝つことが出来ますし、格上への勝ちやすさはヒーラージャイアントを大きくしのぎます。欠点としては訓練時間が長いこと、巨大爆弾1個で全滅してしまうことが挙げられます。

28 ウィザード
2 ウォールブレイカー
6 ヒーラー
1 レイジ

ドララッシュ

大量のドラゴンで相手を圧殺する戦略です。圧倒的に勝ちやすく、適当にやってもたいてい勝ちますが、訓練コストの高さがネックです。よほどエリクサーが余っている時や大量のエリクサーを獲得した時でなければ、エリクサーは大赤字になる可能性があります。

10 ドラゴン
1 レイジ

まとめ

ここまでの話をまとめます。

  • ゴールド・エリクサーを合わせて、1戦あたり30万が目安。
  • 大工5人の時、タウンホール7にかかる費用と時間は約50日、1日約8戦、約7000万ゴールド、約6000万エリクサー、約14万ダークエリクサー。
  • タウンホールレベルが格上でも、多く資源を持っている相手なら狙う価値はある。
  • ダークエリクサー狙いの時にはトロフィー1400以上でタウンホールレベル9/10を中心に狙う。
  • 1戦あたりの資源獲得効率を優先するならばwizラッシュ。
  • 時間あたりの資源獲得効率を重視するならばヒージャイ戦略。

おまけ:リベンジはよく考えて

おまけとして、リベンジをした時の成績も載せておきます。

奪ゴールド 奪エリクサー 奪DE 総略奪資源 G + E 略奪率 勝利数 対戦回数
リベンジ(平均) 157,692 154,532 418 312,224 66% 35 47

実はこの成績、ダークエリクサーの獲得量と勝率だけは全ての対戦成績の平均よりは上ですが、ゴールドとエリクサーに関しては平均を下回っています。リベンジは対戦前に相手の村のレイアウトや施設のレベル・援軍の有無などをじっくり考える時間があるにもかかわらず、平均よりも下の成績というのはちょっと悲しいですね。たくさんの資源を奪われたとしても、リベンジで資源をあまりとれなければ本末転倒です。何も考えずにリベンジするのではなく、リベンジのメリットを活かして効率よく資源を奪える村だけ選んでリベンジしたいですね。

各タウンホールレベルにかかる時間とコスト

タウンホールのレベルを上げていくと、だんだんとアップグレードにかかる時間が増えてくることに気づくかと思います。今回、各タウンホールで可能な限り施設とユニットのアップグレードを行った場合にかかる時間とコストを調べましたので、一覧表をお知らせします(小数点以下四捨五入、thはタウンホールレベルの略)。

時間(h) ゴールド エリクサー ダークエリクサー
Th1 4 5,450 5,900 0
Th2 40 69,150 40,350 0
Th3 151 598,050 624,300 0
Th4 564 2,328,550 2,539,250 0
Th5 1,917 8,019,300 5,877,300 0
Th6 1,707 19,885,050 10,114,550 0
Th7 5,145 70,441,000 30,209,450 105,000
Th8 10,038 226,668,000 68,047,500 382,500
Th9 20,286 1,216,758,000 93,447,500 4,692,500
Th10 11,913 1,161,342,300 107,312,550 3,540,000
合計 51,765 2,706,114,850 318,218,650 8,720,000

タウンホールレベルが上がるごとに必要な時間とコストが飛躍的に伸びていくことがわかります。特に施設のアップグレード時間が延びてくると感じるのが、タウンホールレベルの5,7,8,9になります。それまでの倍以上の時間がかかるようになってきますので、要注意です。

意外にもタウンホールレベル6よりもタウンホールレベル5の方が大工の拘束時間は長いですが、タウンホールレベル6では金山・エリクサーポンプの最大レベルが増えないことが影響してアップグレードの時間が短くなっています。

タウンホールレベルの10でアップグレード時間が減っているのは、タウンホールレベル10では、アップグレードできない施設が多いからです。アーチャータワー、迫撃砲、かくしテスラといった防衛施設の最大レベルが上がりませんので、クラクラの今後のアップデートで最大レベルが引き上げられる可能性があります。

なお、全ての施設を歳代までアップグレードするためには大工が51,765時間働くことになりますが、これは大工5人で約431日(14ヶ月ちょっと)かかる計算です。なかなかのマゾゲーですね。特にタウンホールレベル8以降はあまりのマゾゲーぶりに驚くことになると思います。

トロフィーの増減計算式

Clash of Clans(以下、クラクラ)でマルチプレイ対戦をすると、トロフィーが増減します。このトロフィーの計算式は公開されていませんが、データを解析することで計算式がわかりましたので、ご紹介します。

ややこしい計算が嫌だという方はトロフィー数変化の早見表をご覧ください。

感覚的には次の法則がありますが、より正確な計算式をお知らせします。

  1. 自分よりもトロフィーの多い相手に勝てば、トロフィーが多くもらえる
  2. 自分よりもトロフィーの少ない相手に勝っても、トロフィーはあまりもらえない
  3. 自分よりもトロフィーの少ない相手に負けると、トロフィーを多く失う
  4. 自分よりもトロフィーの多い相手に負けても、トロフィーはあまり失わない
  5. 勝ってトロフィーが減ることはない。増えるか、変化しないかのどちらかになる。
  6. 負けてトロフィーが増えることはない。減るか、変化しないかのどちらかになる。

完勝時のトロフィー計算式

こちらから攻撃して、完勝した時のトロフィー計算式とトロフィーの変化グラフは次のようになります。Aは防衛側のトロフィー数、Bは攻撃側のトロフィー数を表しています。

完勝時のトロフィー計算式=60*[1-1/{1+10^(A-B)/400}] 完勝時のトロフィー変化グラフ

主なトロフィー差での変動は次の表のようになります。

トロフィー差(A-B) -800 -400 -200 -100 0 100 200 400 800
トロフィー変化数 0 +5 +14 +21 +30 +38 +45 +54 +59

具体例としては、トロフィーが1000の時に、トロフィー1200のプレイヤーに勝つと45増え、トロフィー1000のプレイヤーに勝つとトロフィーが30増え、トロフィー800のプレイヤーに勝つとトロフィーが14増えます。

補足

  1. 小数点以下は切り捨てられる。
  2. ☆1個獲得時は完勝時の3分の1(小数点以下切り捨て)になる。(※1)
  3. ☆2個獲得時は完勝時の3分の2(小数点以下切り捨て)になる。(※1)
  4. 勝った場合、0~59トロフィー増える。
  5. トロフィーが709以上上の相手に勝つと、トロフィーは最も多く増える(59)。
  6. トロフィーが709以上下の相手に勝っても、トロフィーは増えない(0)。

※1:ただし、完勝時の小数点以下を切り捨てる前の値を1/3してから小数点以下を切り捨てる。

敗北時のトロフィー計算式

こちらから攻撃して、敗北した時のトロフィー計算式とトロフィーの変化グラフは次のようになります。Aは防衛側のトロフィー数、Bは攻撃側のトロフィー数を表しています。

敗北時のトロフィー計算式=40*[0-1/{1+10^(A-B)/400}] 敗北時のトロフィー変化グラフ

主なトロフィー差での変動は次の表のようになります。

トロフィー差(A-B) -800 -400 -200 -100 0 100 200 400 800
トロフィー変化数 -39 -36 -30 -25 -20 -14 -9 -3 0

具体例としては、トロフィーが1000の時に、トロフィー1200のプレイヤーに負けると9減り、トロフィー1000のプレイヤーに負けるとトロフィーが20減り、トロフィー800のプレイヤーに負けるとトロフィーが30減ります。

補足

  1. 小数点以下は切り捨てられる。
  2. 負けた場合、0~39トロフィー減る。
  3. トロフィーが637以上下の相手に負けると、トロフィーは最も多く減る(39)。
  4. トロフィーが637以上上の相手に負けても、トロフィーは減らない(0)。

豆知識:レイティングの計算

クラクラでトロフィー数の変化式として使われた計算式は、イロレイティングの計算式として知られているものです。将棋やチェスなどの2人で対戦するゲームのレイティング(プレイヤーの実力を計測する指標、レーティングと表記されることもある)の計算に使われているもので、自分のレーティングをA、対戦相手のレーティングをBとした時に次の計算式で表されます。

イロレーティングの計算式:完勝時のトロフィー計算式=k*[P-1/{1+10^(A-B)/400}]

Kは「K値」と呼ばれ、トーナメントの格式やレベルによって変動する値です。レベルの高いトーナメントや対戦では高い数値が用いられ、レイティングの変化幅も大きくなります。一般的には2のn乗の値(2,4,8,16,32,...)が用いられることが多いです。

Pは「勝ち点」と呼ばれ、0から1の範囲内の値をとります。勝った場合に1、引き分けの場合に0.5、負けた場合に0とすることが多いです(引き分けのあつかいは競技によって異なる)。

この計算式を用いると、強いプレイヤーはレイティングが高くなり、そうでないプレイヤーはレイティングが低くなり、実力の近いプレイヤー同士はレイティングが近くなります。理論的には同じ実力のプレイヤーは同じレイティングになります。また、プレイヤーAがプレイヤーBよりもレイティングが400多い時、プレイヤーAはプレイヤーBと10戦した時に、だいたい9勝1敗となる実力を持っていると言えます。クラクラのトロフィー数の計算式は、レイティングの計算式を使用していますので、トロフィー数はプレイヤーのレイティング(実力)を表していると言えます。

ただし、クラクラのトロフィー計算には面白い特徴があって、対戦で勝利した時のK値(60)と敗北した時のK値(40)が異なります。一般的に、レイティングの計算に使われるK値は決まっており、勝っても負けても同じ値を使用しますが、クラクラでは勝敗によって、K値が異なる値になります。

これは、勝負の結果が「勝ち・負け(・引き分け)」である将棋やチェスなどとは異なり、「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)・負け」と勝ちは勝ちでも重みの異なる勝ちが存在していることで引き起こされる現象といえます。一般的なレイティング計算では、同じレイティングのプレイヤー同士が対戦し、勝ち数と負け数が等しい状態の時に、レイティングの変動は理論上なくなります。しかし、この状態をクラクラに適応すると、同じレイティングのプレイヤー同士が対戦し、勝ち数と負け数が等しくなった時に同じレイティングを維持するためには、勝った時の平均獲得トロフィーが負けた時の平均損失トロフィーと同じ値にならなければなりません。

ここでK値が60と仮定して「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)・負け」の状態の時のトロフィー数の変動を計算してみると、次のようになります。

勝ち・負けの状態 トロフィーの変動数
勝ち(☆3つ) +30
勝ち(☆2つ) +20
勝ち(☆1つ) +10
負け -30

勝ちの状態には「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)」の3つがありますから、もし、これらの状態が同じ確率で起こるとすると、これら3つの状態における平均獲得トロフィーは+20となります。勝つ確率が50%、負ける確率が50%とすると、当初同じ実力を持っていたプレイヤーは攻撃すればするほど、トロフィーが減っていくことになってしまいます。これでは、レイティングのつじつまが合いません。そこで、負けた時のK値を40に減らしてみると

勝ち・負けの状態 トロフィーの変動数
勝ち(☆3つ) +30
勝ち(☆2つ) +20
勝ち(☆1つ) +10
負け(K=40) -20

となり、計算が合います。クラクラでは、勝ちの状態を「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)」の3パターンとして、それぞれでトロフィー数の変動値を変えているために、勝った時のK値と負けた時のK値が異なる値を採用していると言えそうですね。

参考ウェブサイト

追記

AとBが逆になっていたため、訂正。Aが防御側のトロフィー数。Bが攻撃側のトロフィー数でした。

計算がややこしいので、トロフィー数計算の早見表を作成しました→トロフィー数変化の早見表